World of Warcraft: Forever: Antes de empezar
Facción, clase, raza y modalidad, cómo se juega y la jerga del chat, para quien no ha jugado nunca.
Índice de World of Warcraft: Forever
Índice
ConsiguesLlegar al juego sabiendo qué facción, clase y raza elegir, y cómo se juega.
Tiempo20 min de lecturaDificultadFácil
NecesitasNada: es para leer
Guía en construcción. World of Warcraft: Forever salió el 4 de noviembre de 2026. La guía se escribió con lo que Blizzard contó durante la beta: lo que no está confirmado lleva su marca, y se irá completando con el juego ya publicado.
Esta guía es para quien no ha jugado nunca a World of Warcraft. Son cuatro decisiones antes de crear el personaje y una rutina que se repite del nivel 1 al 60. Con esto ya puedes seguir la ruta del 1 al 60.
Cada dato lleva una marca: Confirmado anunciado por Blizzard, Clásico así era en el WoW original de 2004 y Pendiente todavía no se sabe.
Elige facción
Alianza u Horda. Solo puedes jugar, hablar y comerciar con los de tu facción: si vas a jugar con amigos, elegid la misma facción. Por lo demás, ninguna es mejor para empezar.
La guía tiene dos pestañas: WoW: Forever, lo que Blizzard ha confirmado del juego nuevo y la base de esta guía, y WoW clásico (2004), cómo era el juego original del que parte Forever.
WoW: Forever
Elige clase
La clase decide cómo juegas; la raza apenas importa. Elige primero la clase.
Lo que Blizzard ha contado de cada clase Confirmado. Ha publicado ocho de las nueve; falta el Paladín. Todo puede cambiar durante la beta. Los nombres de habilidades van en inglés, como los da Blizzard: los de la versión en español los pondremos cuando salga el juego.
Para todas las clases:
- Los talentos se abren en el nivel 10. Al gastar 11, 16, 21 y 31 puntos en una rama llegas a un talento de un solo punto que da una habilidad nueva.
- Para cambiar los talentos, habla con el instructor de tu clase en una capital.
- Desde el nivel 40 puedes tener dos especializaciones guardadas y cambiar entre ellas.
Cazador Hunter
- Aimed Shot lo tienen todos desde el nivel 20.
- Las trampas se ponen también en combate, con 30 segundos de recarga; las de fuego y las de escarcha, cada una con la suya.
- La mascota mejora con tu equipo y cada familia tiene una habilidad propia. Entre ellas, el zorro.
- Tres estilos: Bestias, con halcones que atacan contigo; Puntería, que puede jugar sin mascota con Lone Wolf; y Supervivencia, que mezcla trampas, distancia y cuerpo a cuerpo.
- Sus límites: no puede aturdir ni interrumpir, y a menos de 8 metros no puede disparar.
Druida Druid
- En forma de oso, gato o lechuza puede usar pociones, abrir puertas, usar habilidades raciales y aprovechar los efectos del arma sin cambiar de forma.
- Revive, para resucitar a otros fuera de combate, desde el nivel 12; Nature’s Grasp en el 10, Omen of Clarity en el 20 y Lacerate para el oso en el 42.
- Habilidades de talento: Insect Swarm y Eclipse (Equilibrio), Berserk (Feral) y Wild Growth (Restauración).
- Hace de todo (tanque, sanador o daño), pero no puede interrumpir, silenciar ni ralentizar.
Sacerdote Priest
- Fear Ward y Devouring Plague para todos en el nivel 20, sea cual sea la raza; Divine Spirit en el 30 y Shadow Word: Death en el 32.
- Cada raza tiene dos hechizos propios. Los gnomos también pueden ser sacerdotes.
- Prayer of Healing cura al grupo de quien eliges, y varios sacerdotes pueden tener su Renew en el mismo objetivo.
- Habilidades de talento: Penance (Disciplina), Binding Heal y Prayer of Mending (Sagrado). En forma de las Sombras puede lanzar todo lo que no cura.
- Es el sanador más completo, con escudos que absorben daño, pero viste tela y tiene pocas formas de huir.
Guerrero Warrior
- La ira sale de recibir y de dar golpes: la armadura y los escudos que te pongan no la reducen, al pegar depende de la velocidad del arma y los críticos dan más.
- Guarda 10 de ira al cambiar de actitud desde el nivel 14.
- Victory Rush desde el nivel 20: tras matar a un enemigo, un golpe que te cura el 10 % de la vida. Ayuda mucho al subir de nivel.
- Thunder Clap se usa en actitud defensiva, y Shield Wall, Retaliation y Recklessness tienen cada una su propia recarga.
- En la beta, la ira tiene fallos que Blizzard está buscando.
Mago Mage
- Frostfire Bolt en el nivel 40: cuenta como fuego y como escarcha, así que vale mezclar talentos de las dos ramas.
- Tiene una profesión menor propia, Comprehension, para leer pergaminos que sueltan las criaturas.
- Habilidades de talento: Arcane Blast (Arcano), Heating Up para un Pyroblast más rápido (Fuego), Ice Lance y Fingers of Frost (Escarcha).
- Mucho daño a distancia y en área, y el mejor control con Polymorph, pero cae enseguida si le pegan cuerpo a cuerpo.
Chamán Shaman
- Tótems cómodos de usar: los de mejora duran 5 minutos y una barra te dice cuáles tienes puestos.
- Call of the Elements (nivel 20) pone tus 4 tótems de golpe; Totemic Recall (20) los quita y devuelve parte del maná; Totemic Projection (22) los mueve.
- Los imbuidos de arma duran una hora y se suman a piedras de afilar o aceites.
- Habilidades de talento: Lava Burst y Lightning Overload (Elemental), Maelstrom Weapon y Rage of the Farseer (Mejora), Water Shield y Riptide (Restauración).
- Mejora puede hacer de tanque de apoyo en grupos pequeños con Rockbiter Weapon.
Pícaro Rogue
- Sap no rompe el sigilo, y Distract hace que los enemigos te detecten peor.
- Es la única clase con venenos, que se suman a las piedras de afilar.
- Puede llevar dagas, espadas, mazas, armas de puño y hachas de una mano.
- Habilidades de talento: Mutilate y Venom (Asesinato, con dagas y venenos), Hack and Slash (Combate), Cutthroat y Thousand Cuts (Sutileza).
Brujo Warlock
- Sus daños con el tiempo más fuertes son Banes (Bane of Agony, Bane of Doom): solo uno tuyo por enemigo, y aparte de sus maldiciones de apoyo.
- Sus demonios mejoran con sus estadísticas.
- Drain Soul da fragmentos de alma con una probabilidad que sube en cada intento hasta que sale.
- Habilidades de talento: Wrack (Aflicción), Demonic Pact (Demonología), Incinerate y Bane of Havoc (Destrucción).
Paladín Paladin
- Blizzard aún no ha publicado lo de esta clase Pendiente. Lo añadiremos cuando salga.
Más detalle, talento a talento, en los análisis de Blizzard que recoge Wowhead: Cazador y Druida, Sacerdote y Guerrero, Mago y Chamán y Pícaro y Brujo (en inglés).
Elige raza
- Alianza: Humano, Enano, Elfo de la noche y Gnomo.
- Horda: Orco, No-muerto, Tauren y Trol.
- Skyborne: raza nueva de Forever. No es neutral: eliges Alianza u Horda desde el nivel 1, y sus habilidades raciales cambian un poco según la facción. Empieza en Zephras Isle, del nivel 1 al 12 Confirmado.
Cada raza tiene su zona inicial y pequeñas habilidades raciales. Elige la que te guste y que pueda ser tu clase: la pantalla de creación te lo indica. Las combinaciones de raza y clase de Forever Confirmado; con ★, las que son nuevas:
| Clase | Razas |
|---|---|
| Brujo | Humano, Gnomo, Orco, No-muerto y Trol ★ |
| Cazador | Humano ★, Enano, Elfo de la noche, Orco, Tauren, Trol y Skyborne ★ |
| Chamán | Enano ★, Orco, Tauren, Trol y Skyborne (solo Horda) |
| Druida | Elfo de la noche, Tauren y Skyborne ★ |
| Guerrero | Todas, también Skyborne ★ |
| Mago | Humano, Gnomo, Orco ★, No-muerto, Trol y Skyborne (solo Alianza) |
| Paladín | Humano, Enano y No-muerto ★ |
| Pícaro | Todas menos Tauren, también Skyborne ★ |
| Sacerdote | Humano, Enano, Elfo de la noche, Gnomo ★, No-muerto y Trol |
Fuente: combinaciones de raza y clase en Wowhead (en inglés). Puede cambiar durante la beta.
Elige modalidad
En Forever no hay una lista de reinos entre los que elegir: se juega en un reino compartido y cada cuenta marca su preferencia de idioma para encontrarse con quien hable lo mismo Confirmado. Lo que se elige es la modalidad:
- Normal: la recomendada si empiezas. Nadie de la otra facción puede atacarte si no quieres.
- JcJ: la otra facción puede atacarte en casi todo el mundo. Divertido, pero frustrante al empezar.
- Rol: como la Normal, pero se espera que interpretes a tu personaje.
- Hardcore, más adelante: si el personaje muere, muere para siempre. No es para la primera vez.
WoW clásico (2004)
Así era en el WoW de 2004. Forever parte de este mundo, pero ha cambiado clases, talentos y misiones: tómalo como orientación y comprueba en el juego.
Las clases en el WoW de 2004
| Clase | Roles | Dificultad | En una frase |
|---|---|---|---|
| Cazador | Daño | Muy fácil | Ataca a distancia con una mascota que aguanta los golpes. La mejor para aprender. |
| Brujo | Daño | Fácil | Magia oscura y demonios invocados. Sube de nivel muy cómodo. |
| Paladín | Tanque, sanador, daño | Fácil | Guerrero sagrado muy resistente: lento, pero casi nunca muere. |
| Chamán | Sanador, daño | Media | Tótems y elementos. Muy versátil. |
| Druida | Tanque, sanador, daño | Media | Cambia de forma (oso, gato, sanador). Hace de todo. |
| Mago | Daño | Media | Mucho daño y poca vida. Crea su propia comida y agua. |
| Sacerdote | Sanador, daño | Media | El sanador por excelencia. Siempre encuentra grupo. |
| Pícaro | Daño | Media | Sigilo y combos cuerpo a cuerpo. |
| Guerrero | Tanque, daño | Difícil | El mejor tanque, pero sufre al subir de nivel si no tiene buen equipo. |
Si no te decides: Cazador o Brujo para ir solo sin sufrir; Paladín o Druida si quieres ser útil en grupo.
El bucle básico
Del 1 al 60 harás siempre lo mismo Clásico:
- Coge las misiones del pueblo: las da quien lleva una ! amarilla sobre la cabeza.
- Cúmplelas en los alrededores.
- Vuelve y entrégalas a quien lleva una ? amarilla.
- Vende lo que no sirve, repara y entrena en tu clase.
- Cuando el pueblo se quede sin misiones de tu nivel, pasa a la siguiente zona de la ruta.
Profesiones
Puedes aprender dos profesiones principales y todas las secundarias. Combinaciones que funcionan Clásico:
- Herboristería y Minería: para ganar oro vendiendo lo que recoges. La mejor para pagar la montura.
- Herboristería y Alquimia: pociones para ti y para vender.
- Minería y Herrería o Ingeniería: armas, armaduras y artilugios.
- Desuello y Peletería: armaduras de cuero y malla.
- Primeros auxilios, Cocina y Pesca: secundarias, no ocupan hueco. Hazlas siempre.
Las seis reglas de oro
- Coge todas las misiones del pueblo antes de salir. Muchas se cumplen en el mismo sitio.
- Entrena cada dos niveles. El entrenador de tu clase te enseña habilidades nuevas en los niveles pares. Es el gasto más importante.
- Fija tu piedra de hogar en cada pueblo nuevo. Habla con el posadero; la piedra te devuelve allí cada hora.
- Habla con cada maestro de vuelo. Si no lo descubres, no puedes volar allí después.
- Vende la basura y repara. Los objetos grises solo sirven para venderlos, y el equipo roto no da estadísticas.
- Come y bebe entre combates. Recuperarte sentado es mucho más rápido que esperar.
El color de misiones y enemigos
| Color | Significa | Qué hacer |
|---|---|---|
| Rojo | Muy por encima de tu nivel | Déjala para más tarde |
| Naranja | Difícil | En grupo o con cuidado |
| Amarillo | Tu nivel | Ideal |
| Verde | Algo fácil | Bien si está de camino |
| Gris | Apenas da experiencia | Ignórala |
Si te atascas
- No encuentras un entrenador o un edificio: habla con un guardia de la ciudad y elige qué buscas; te lo marca en el mapa.
- No encuentras el objetivo de una misión: abre el mapa (M) y el registro de misiones (L). Con el addon Questie aparece marcado.
- Solo te quedan misiones rojas o naranjas: pasa a la siguiente zona del tramo o haz la mazmorra.
- Mueres mucho: ¿has entrenado? ¿tienes el equipo roto? ¿peleas contra enemigos naranjas o de dos en dos?
- No tienes oro: vende lo gris y lo blanco que no uses. No compres equipo: las misiones te lo dan.
- Has muerto: apareces como espíritu en un cementerio. Corre hasta tu cuerpo y resucita. Resucitar con el ángel sale caro.
Errores típicos
- No volver al entrenador y pelear con habilidades de hace diez niveles.
- Gastar el oro en equipo de vendedor.
- Atraer a varios enemigos a la vez sin querer.
- No descubrir los maestros de vuelo y hacerlo todo a pie.
- Pulsar «Necesidad» en todo el botín de una mazmorra.
- Adelantarse al tanque en una mazmorra.
Glosario
- Aggro o amenaza
- A quién está atacando un enemigo.
- Tanque
- Quien atrae y aguanta los golpes del grupo.
- DPS
- Daño por segundo; también el rol de quien hace daño.
- Healer
- Sanador.
- Pull
- Atraer a un grupo de enemigos para empezar a pelear.
- Mob
- Cualquier enemigo controlado por el juego.
- Élite
- Enemigo más fuerte de lo normal; lleva un dragón dorado en el retrato.
- Instancia
- Mazmorra o banda privada para tu grupo.
- Banda o raid
- Grupo grande, de 10 a 40 jugadores, y la zona donde juega.
- Necesidad o codicia
- Tirada de botín: lo quieres para usarlo o para venderlo.
- BoP y BoE
- Se liga al recogerlo o al equiparlo; el segundo se puede vender antes.
- Buff y debuff
- Efecto temporal positivo o negativo.
- AoE
- Ataque en área que daña a varios.
- CC
- Control de masas: dormir, aturdir o inmovilizar a un enemigo.
- CD
- Tiempo de reutilización de una habilidad.
- Wipe
- Cuando muere todo el grupo.
- Farmear
- Repetir algo para conseguir objetos, oro o reputación.
Qué ha cambiado
- Imágenes de Blizzard: Alianza y Horda, los talentos del Mago y las cuatro modalidades.
- Mapa de Zephras Isle, la zona de inicio de los Skyborne.
- «Antes de empezar» en dos pestañas: WoW: Forever (se abre por defecto) y WoW clásico (2004), con la dificultad de las clases, el bucle básico y las profesiones de entonces.
- Combinaciones de raza y clase de Forever; corregido: los Skyborne no son neutrales.
- Cada clase en Forever: lo que ha contado Blizzard de ocho de las nueve (el Paladín, pendiente).
- Publicada.
¿Qué te ha parecido?
info 3ros
Imágenes de esta página que no son nuestras ni oficiales, y de dónde salen:


