Enshrouded: Habilidades por estilo: guerrero, explorador, mago y general
Las cuatro secciones del árbol, con sus habilidades clave, rangos y puntos por rango, y qué comprar primero.
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ConsiguesSaber qué da cada sección del árbol de habilidades y qué compensa comprar primero.
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El árbol de habilidades de Enshrouded no te ata a una clase: puedes mezclar guerrero, explorador y mago. Esta guía te dice qué da cada sección y qué compensa comprar primero. Los nombres van en español, como los pone el juego traducido. Las cifras salen de enshrouded.tools, que las ha leído de los archivos del juego en la 1.0 (no es de Keen, y no declara fecha). Los nombres, de la base de datos en español de th.gl.
Los puntos de cada habilidad son lo que cuesta cada rango. Y la 1.0 reinicia el árbol de las partidas antiguas la primera vez que las abres: los puntos devueltos hay que gastarlos antes de salir de la base. Tres habilidades de la 1.0 (Advanced Necromancy, Totem Mastery y Airborne Architect) aún no tienen nombre en español en ninguna fuente que podamos comprobar y van en inglés.
Cómo se reparten los puntos
Cada nivel da puntos, y las Raíces del Velo, dentro del Velo, dan más. En la web de datos hay unas 243 entradas: 43 habilidades activas, 123 pasivas y 77 de atributos. Se reparten en cuatro secciones: Guerrero (40 habilidades), Explorador (57), Mago (50) y General (19). Si te equivocas, el árbol se reinicia en el altar, pagando runas.
El juego dibuja el árbol con doce ramas, por colores. Según una guía en español de 4netplayers (no es del estudio y es de antes de la 1.0), son estas:
- Rojo, cuerpo a cuerpo y fuerza: Tanque, Guerrero, Bárbaro y Atleta.
- Verde, distancia y supervivencia: Superviviente, Maestro de bestias, Explorador y Asesino.
- Azul, magia: Pícaro, Hechicero, Sanador y Mago de batalla.
Guerrero: espada, dos manos y defensa
Lo que sube el daño cuerpo a cuerpo y la armadura: una mano (La senda del guerrero, Espadas prestas), dos manos (Senda del bárbaro, Impacto contundente) y tanque (Placas pesadas, Aura terrestre, Némesis).
| Habilidad | Rangos | Puntos por rango | Qué hace |
|---|---|---|---|
| La senda del guerrero | 3 | 1 | +15 % de daño con hachas, mazas y espadas de una mano |
| Espadas prestas | 1 | 4 | +15 % de velocidad de ataque con armas de una mano |
| Senda del bárbaro | 3 | 1 | +15 % de daño con hachas, mazas y martillos a dos manos |
| Impacto contundente | 1 | 4 | +10 % de velocidad de ataque con armas a dos manos |
| Placas pesadas | 3 | 1 | +12 % de armadura física del equipo |
| Placas brillantes | 3 | 1 | +12 % de armadura mágica del equipo |
| Aura terrestre | 3 | 2 | +10 % de resistencia física y mágica para ti y los aliados a 12 m |
| Némesis | 3 | 2 | +30 % de atención de los enemigos |
| Desviación vigorosa | 3 | 1 | Parar un ataque devuelve 45 de vigor |
| Curación en combate | 3 | 2 | Los golpes críticos cuerpo a cuerpo curan el 3 % de la salud máxima |
Explorador: arcos, dagas y movilidad
La sección más grande. Mezcla arcos (Tirador, Multidisparo), dagas (Dominio de las dagas, Rebanar y cortar) y lo que sirve para moverte, como Corredor y Repunte.
| Habilidad | Rangos | Puntos por rango | Qué hace |
|---|---|---|---|
| Tirador | 3 | 1 | +15 % de daño con arcos |
| Multidisparo | 1 | 4 | Con flechas normales, un 20 % de probabilidad de lanzar una ráfaga |
| Dominio de las dagas | 3 | 1 | +15 % de daño con dagas |
| Rebanar y cortar | 1 | 3 | Tras un crítico con daga, el siguiente ataque con arco en 10 s hace +50 % de daño base |
| Implacable (sigilo) | 3 | 1 | +300 % de daño del ataque sigiloso |
| Precisión fatal | 3 | 1 | +3 % de probabilidad de crítico y +15 % de daño crítico |
| Corredor | 3 | 1 | +15 % de velocidad al correr y −15 % de coste de vigor |
| Repunte | 3 | 2 | +30 % de regeneración básica de vigor |
| Maestro de las bestias | 1 | 4 | Si te atacan, los animales salvajes a 50 m atacan a quien lo haga |
| Espíritu en calma | 1 | 3 | Los animales salvajes a 50 m no te atacan si no los provocas (no vale con los corrompidos por el Velo) |
«Implacable» también es el nombre de una habilidad de Guerrero distinta: la de Explorador es la del ataque sigiloso.
Mago: fuego, hielo, rayo y curación
Varitas, varas, daño elemental, invocaciones y curación. Aquí están Dominio de la varita, Lanzador de hechizos, Incendiario y los apoyos como Aura de agua.
| Habilidad | Rangos | Puntos por rango | Qué hace |
|---|---|---|---|
| Aprendiz de mago | 3 | 1 | +15 % de daño con varitas y varas |
| Dominio de la varita | 3 | 1 | +15 % de daño de varita |
| Lanzador de hechizos | 3 | 1 | +15 % de daño con varas |
| Incendiario · Hombre de hielo · Trueno · Artes oscuras | 3 | 2 | +30 % de daño de fuego, hielo, eléctrico y del Velo, respectivamente |
| Carga rápida | 3 | 1 | −30 % de tiempo de carga de los hechizos |
| Aura de agua | 3 | 1 | Cura a ti y a los aliados heridos a 15 m: 1 de salud por cada 2 de inteligencia |
| Sanador | 3 | 1 | +45 % de curación de los hechizos curativos y del Aura de agua |
| Parpadeo | 1 | 4 | Cambia la evasión por un teletransporte corto (20 de vigor) |
| Advanced Necromancy | 3 | 2 | +3 aliados Hollow invocados con hechizos |
| Totem Mastery | 3 | 2 | +3 al máximo de tótems invocados |
General: construcción, minería y gancho
Pocas habilidades, pero de las que sirven con cualquier estilo.
| Habilidad | Rangos | Puntos por rango | Qué hace |
|---|---|---|---|
| Salto doble | 1 | 2 | Un segundo salto en el aire (10 de vigor) |
| Fuegos interiores | 3 | 1 | +180 s de tiempo en el Velo |
| Airborne Architect | 1 | 3 | En tu base, te vuelves una chispa que se mueve por el aire para construir en primera persona |
| Minero | 1 | 2 | 10 % de probabilidad de sacar un recurso extra al minar |
| Leñador · Albañil · Prospector | 3 | 1 | +30 % de daño de las herramientas contra madera, piedra y metal |
| Gancho exterminador gigante | 1 | 3 | Usa el gancho para acercarte a enemigos grandes |
| Bien descansado | 3 | 1 | +6 min a la duración base de la ventaja Descansado |
Movilidad: planear, trepar y doble salto
El Salto doble cuesta 2 puntos y sirve con cualquier estilo. Para el aire, en Explorador tienes Aéreo (los planeadores gastan un 36 % menos de vigor; 3 rangos, 1 punto) y Aracnoide (−60 % de coste de vigor al trepar; 3 rangos, 1 punto). Una guía anterior a la 1.0 decía que el Salto doble costaba 4 puntos; la base de datos de la 1.0 dice 2.
Qué comprar primero
- Salto doble (2 puntos): útil siempre.
- La de daño de tu arma principal, la de 1 punto con 3 rangos: La senda del guerrero, Senda del bárbaro, Tirador, Dominio de las dagas o Aprendiz de mago (+15 % cada una).
- Fuegos interiores, si vas a pasar rato dentro del Velo.
- Airborne Architect (3 puntos), si construyes mucho.
La web de datos no dice qué nodos hay que comprar antes para llegar a cada habilidad ni da un orden universal, así que no lo damos tampoco. Y se puede reiniciar el árbol en el altar.
De dónde sale todo esto
- enshrouded.tools, árbol de habilidades (consultado el 16 de octubre de 2026): rangos, puntos y efectos de la 1.0. Datos sacados de archivos del juego, sin fecha declarada.
- th.gl, habilidades en español: los nombres, como están en el juego traducido.
- 4netplayers, árbol de habilidades: los nombres de las doce ramas en español.
- Keen Games, anuncios en Steam: el reinicio del árbol al abrir una partida antigua en la 1.0, citado por Nodecraft (27 de septiembre de 2026).
Qué ha cambiado
- Publicada.


