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Project Zomboid: Los primeros días, equipo y primeras mejoras

Qué modo elegir, qué hacer antes de salir, cómo aprovechar la tele y los libros, qué recoger primero y cuándo volver.

Índice de Project Zomboid
Índice
  1. Elige un modo y unos ajustes para aprender
  2. Antes de salir de casa
  3. La tele y los libros: experiencia gratis
  4. La primera salida: cerca de casa y sin prisa
  5. Qué recoger primero para mejorar tu equipo
  6. Vuelve antes de que anochezca
  7. Un refugio y el balance del primer día
  8. No pelees contra la horda
  9. El coche: tu mejor herramienta, si lo cuidas
  10. Qué viene después de la primera semana
  11. De dónde sale todo esto

ConsiguesUn primer día sin morir y un equipo básico para la primera semana: arma, bolsa, agua, vendas y refugio.

Tiempo15 min de lecturaDificultadFácil

NecesitasProject Zomboid (Steam o GOG)

Project Zomboid no se gana peleando: se gana preparando. Esta guía recoge qué hacer en los primeros días de una partida nueva para empezar a equiparte y a avanzar sin morir por una tontería. Sale de dos guías de jugadores escritas para la Build 42 («Ultimate Beginner Survival Guide», actualizada para la 42.20 estable, y «Surviving Knox Country», de agosto de 2026) y se ha contrastado entre ellas; las capturas son las oficiales del estudio.

Elige un modo y unos ajustes para aprender

Antes de empezar, el modo de juego decide cuánto te perdona la partida. Las dos guías coinciden en que Extinction no es para empezar, y se separan en el resto:

  • Rising (el más fácil): lo recomienda el autor de la «Ultimate Beginner» para quien está aprendiendo, porque deja más margen para entender el combate.
  • Outbreak: lo recomienda el autor de «Surviving Knox Country» para la mayoría de jugadores nuevos. Los zombis siguen siendo peligrosos, pero las habilidades que no son de combate suben más rápido y se encuentran más herramientas, libros y armas cuerpo a cuerpo.
  • Apocalypse: la experiencia estándar, sin recursos de sobra. Mejor cuando ya controlas lo básico.

Si prefieres ajustar tú, el autor de la «Ultimate Beginner» sugiere población de zombis baja o normal, kit inicial (Starter Kit) activado, golpe múltiple (Multi-Hit) activado, multiplicador de experiencia de 1,5 a 2, reaparición de zombis desactivada y tensión muscular (Muscle Strain) reducida o desactivada mientras aprendes. Cuando te sientas cómodo, ve acercándolo a lo normal.

Una casa grande con el tejado nevado junto a un lago, con un embarcadero y un coche aparcado, rodeada de pinos y árboles sin hojas
Una casa junto al lago, nevada: el invierno también cuenta en la Build 42.

Antes de salir de casa

La casa de inicio es segura y tienes unos minutos. No salgas a lo loco: según «Surviving Knox Country», el objetivo es salir armado, con provisiones y con una ruta de vuelta. En orden:

  1. Cierra cortinas (o cuelga sábanas) en las habitaciones que vayas a usar y localiza todas las salidas y por dónde sales si algo entra.
  2. Un arma (Weapon): cualquier cosa que puedas blandir de forma fiable. Cocina primero (sartenes, rodillos) y luego garaje o cobertizo: martillos, llaves inglesas, palancas, hachas o bates son mejores.
  3. Comida y agua: guarda en la nevera lo que no vayas a usar, lleva un tentempié ligero y un recipiente de al menos 500 ml lleno desde el grifo (todavía funciona).
  4. Una bolsa (Bag): mochila, bolsa de deporte o escolar de los armarios. Si no tienes, con una sábana puedes hacer una bolsa improvisada (Sheet Sling).
  5. Dos o tres vendas limpias (Bandages), o sábanas rasgadas (Ripped Sheets): sangrar a mitad de calle es de las formas más tontas de morir.

La tele y los libros: experiencia gratis

Lo más fácil de pasar por alto. Según «Surviving Knox Country», los primeros días la cadena de la tele (Life and Living, canal 203) emite programas que dan experiencia: cocina a las 6:00, carpintería a las 12:00 y un programa de supervivencia que cambia a las 18:00 (pesca, agricultura, recolección…). Las claves:

  • Sube el volumen a un nivel bajo pero no a cero, quédate cerca hasta que acabe y no esperes más: no da experiencia por encima del nivel 3.
  • Cada programa solo da su experiencia una vez por personaje.
  • Lee antes el libro de la habilidad (Skill Book): no da experiencia por sí solo, sino un multiplicador que también vale para la tele y las cintas de vídeo (VHS). Cada volumen cubre dos niveles (el I, del 1 al 2; el II, del 3 al 4…) y solo sirve si estás en esos niveles.
  • Las revistas de recetas (Recipe Magazines) enseñan recetas de forma permanente: pasa el cursor por encima y mira «Teaches». Mira también los buzones de las casas.

La primera salida: cerca de casa y sin prisa

Las dos guías dicen lo mismo: no se trata de vaciar la calle, sino de traer lo necesario para mañana. Mejor unas pocas casas cercanas que una lejana.

  • Anda, no corras: tu paso normal basta casi siempre; guarda la resistencia para cuando haga falta.
  • Agáchate (C por defecto) antes de acercarte y mira alrededor. Prueba primero las puertas y luego las ventanas (mantén E). No rompas cristales: hace ruido y deja cristales.
  • Susurra para saber quién hay: agachado, pulsar la tecla de gritar (Q) hace que tu personaje susurre, atrae solo a lo que está muy cerca y te enseña dónde están antes de entrar.
  • Despeja antes de saquear: abre una puerta y tira de empujón (espacio) por si algo te espera, revisa baños y rincones, y solo después abre los contenedores. Si salta una alarma, vete.
  • Marca en el mapa tu casa y lo que ya has saqueado, con un lápiz o bolígrafo.
Un coche negro aparcado de noche, con lluvia, delante de un edificio con el rótulo «Farming & Rural Supply», y dos figuras a lo lejos
Una tienda de suministros rurales: los comercios y los garajes son buenos sitios para herramientas.

Qué recoger primero para mejorar tu equipo

Las dos guías ordenan el botín parecido. Empieza por lo que te mantiene vivo unos días y no por lo más brillante:

  1. Comida y agua: antes lo fresco que lo enlatado; una botella y un abrelatas valen la pena.
  2. Un arma fiable y una bolsa: no hace falta la mejor, sí que no se rompa y que puedas cargar lo que traigas.
  3. Herramientas básicas: martillo, destornillador y sierra cubren casi todos los primeros trabajos (barricadas, arreglos, construcción).
  4. Medicina: vendas limpias y lo que encuentres (desinfectante, calmantes).
  5. Libros y revistas de tus habilidades, una linterna con pilas y un reloj digital: saber la hora importa para la tele y para volver antes de que anochezca.

Una regla del peso: la bolsa tiene capacidad y reducción de peso; según «Surviving Knox Country», una mochila grande con un 80 % de reducción hace que 10 de peso dentro pesen unos 3 de carga. Tiene que estar equipada y el botín, dentro: lo que dejas suelto en tu inventario principal no se beneficia. Si aparece «Carga pesada» (Heavy Load), mueve cosas a la bolsa, deja lo de menos valor o vuelve a casa: cansa antes y no te deja trepar.

Equipo de salida que proponen: vendas, algo de comida, una botella (mejor de 2 litros), cerillas o mechero, aguja e hilo para suturar, pinzas para los cristales y desinfectante.

Vuelve antes de que anochezca

Pon una hora de vuelta y cúmplela: el sol se pone hacia las 19:00. La noche no aparta a los zombis, solo te los hace más difíciles de ver, y ellos te oyen igual. Cuando se corte la luz, los edificios sin iluminar quedan casi a oscuras, y la linterna ocupa una mano y te delata. Llegar a casa cargado y cansado es otra razón: ve andando, sin correr ni pelear.

Un barrio de casas de noche, con las ventanas iluminadas, farolas encendidas y árboles sin hojas entre las parcelas
Las casas de noche: cuando se va la luz, casi todo queda a oscuras.

Un refugio y el balance del primer día

Si tu casa de inicio no es buena, elige un refugio. Según «Surviving Knox Country», busca pocas entradas en la planta baja, más de una salida (una segunda puerta o una ventana en el piso de arriba), sitio para guardar, cortinas y un barrio tranquilo. Despeja todas las habitaciones antes de instalarte y cierra puertas y ventanas.

Al acabar el primer día deberías tener:

  • Un sitio relativamente seguro para dormir y guardar lo que traigas, con las ventanas cubiertas y la puerta cerrada.
  • Un arma, mejor con un respaldo.
  • Una mochila o una bolsa improvisada.
  • Comida y agua para el día siguiente y unas vendas limpias.
  • Una idea del barrio y de la ruta de vuelta, y haber regresado vivo de la primera salida.
Interior oscuro de un edificio con el suelo y las paredes de madera y varios supervivientes con casco trabajando alrededor de un panel
Un refugio en obras: tablones, herramientas y varias personas a la vez.

No pelees contra la horda

La regla más repetida de la «Ultimate Beginner»: uno o dos zombis son entrenamiento; cinco, ya hay que prestar atención; con quince, ese edificio ya no es tuyo. Saca a un par del grupo, mátalos, recupérate y repite.

  • Empuja y pisa: tira al zombi al suelo con un empujón, ponte encima y remátalo pisándole la cabeza.
  • Pelea descansado: el cansancio, el pánico y el dolor te hacen pelear peor. En la Build 42, además, la tensión muscular (Muscle Strain) se acumula con los combates seguidos: si empiezas a notarla, para, tómate distancia y descansa.
  • Mucho cuidado con las puertas de baños y rincones: abre y cierra enseguida si sospechas que hay algo dentro.
  • El ruido atrae: un arma de fuego en mitad del pueblo trae a todo el pueblo; la música alta en el coche, también.
Una calle de noche con luz azulada, varias furgonetas y coches aparcados y decenas de zombis tendidos y de pie entre ellos
Una calle así no se despeja a golpes: se rodea, se aleja y se vuelve otro día.

El coche: tu mejor herramienta, si lo cuidas

Los vehículos son transporte, almacén móvil y salida de emergencia, y también una alarma enorme para los zombis. Antes de fiarte de uno, comprueba combustible, motor, batería, ruedas y capó. No lo uses como cortacésped de hordas: los golpes dañan componentes y te dejan tirado donde no quieres. La mecánica (Mechanics) merece subirla pronto: te permite mantener un buen coche en vez de abandonar uno cada vez que lo estrellas, y en la Build 42 el taller con su panel del vehículo da mucho juego.

Un taller con una furgoneta morada en un elevador, dos coches blancos al lado y, a la derecha, el panel de mecánica del vehículo con sus piezas y su estado
El taller y el panel del vehículo (Mechanics), una de las novedades de la Build 42.

Qué viene después de la primera semana

Con la base estable, la «Ultimate Beginner» propone esta lista de metas a medio plazo: un vehículo fiable, un plan de electricidad (generador), reserva de agua, un refugio ordenado, agricultura, pesca, caza y trampas, animales, conservación de comida, mantenimiento de armas, estaciones de trabajo, un refugio de respaldo y la preparación del invierno. Dos avisos del mismo autor: no instales cien mods de golpe (aprende primero la Build 42 sin ellos) y no intentes dominar toda la artesanía el primer día, que es mucha.

De dónde sale todo esto

  • «Ultimate Beginner Survival Guide for Project Zomboid | Build 42.20 Stable», guía de la comunidad de Steam: modos, ajustes, combate, tensión muscular, equipo, errores de principiante y metas.
  • «Surviving Knox Country: A Practical Survival Guide», guía de la comunidad de Steam: preparación, primera salida, refugio, tele, libros, bolsas y equipo.
  • Capturas: las oficiales de The Indie Stone en la ficha de Steam.
Qué ha cambiado
  1. Publicada.
info 3ros

Imágenes de esta página que no son nuestras ni oficiales, y de dónde salen:

  1. Una casa grande con el tejado nevado junto a un lago, con un embarcadero y un coche aparcado, rodeada de pinos y árboles sin hojas. Origen: The Indie Stone, ficha de Project Zomboid en Steam.
  2. Un coche negro aparcado de noche, con lluvia, delante de un edificio con el rótulo «Farming & Rural Supply», y dos figuras a lo lejos. Origen: The Indie Stone, ficha de Project Zomboid en Steam.
  3. Un barrio de casas de noche, con las ventanas iluminadas, farolas encendidas y árboles sin hojas entre las parcelas. Origen: The Indie Stone, ficha de Project Zomboid en Steam.
  4. Interior oscuro de un edificio con el suelo y las paredes de madera y varios supervivientes con casco trabajando alrededor de un panel. Origen: The Indie Stone, ficha de Project Zomboid en Steam.
  5. Una calle de noche con luz azulada, varias furgonetas y coches aparcados y decenas de zombis tendidos y de pie entre ellos. Origen: The Indie Stone, ficha de Project Zomboid en Steam.
  6. Un taller con una furgoneta morada en un elevador, dos coches blancos al lado y, a la derecha, el panel de mecánica del vehículo con sus piezas y su estado. Origen: The Indie Stone, ficha de Project Zomboid en Steam.

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