Manor Lords: Un comienzo fuerte en el primer año
Qué construir y en qué orden, qué vigilar para no quedarte sin troncos ni comida, y cómo funciona el dinero.
Índice de Manor Lords
Índice
- Prepara la partida
- Mira la región antes de tocar nada
- Lo primero: tala y casas
- Una familia libre y un buey libre, siempre
- Pozo, mercado, comida y almacén
- Cuida a la gente: comida, leña y techo
- El dinero: riqueza regional, tesorería y comercio
- Elige un origen
- La mansión, cuando haya riqueza
- Cultivar sin prisa
- Los patios: gallinas primero
- Enfermedad: que no te pille por sorpresa
- Bandidos, incursiones e influencia
- El primer año, mes a mes
- Lo que obliga a empezar de nuevo
- De dónde sale todo esto
ConsiguesUna aldea que pasa el primer año sin crisis: casas, tala, comida, mercado y dinero, en orden.
Tiempo20 min de lecturaDificultadMedia
NecesitasManor Lords (Steam, GOG o Epic)
Esta guía es para el primer año de una aldea nueva: qué construir, en qué orden y qué vigilar para no tener que empezar de cero. Está montada con las notas oficiales del estudio y con guías de jugadores escritas para la 0.8.104 (rama principal, 27 de agosto de 2026) y la 0.8.110 y 0.8.111 (rama beta, 27 y 29 de septiembre). Las capturas son de esas versiones y tienen la interfaz en inglés; entre paréntesis va el nombre inglés de cada cosa para que la encuentres.
Prepara la partida
En la pantalla de partida nueva puedes elegir una plantilla (Relajado, Estándar o Difícil) o ajustar cada opción. Para la primera partida, la plantilla Relajado (Relaxing) y una campaña sin guerra te dejan aprender la economía sin presión. Tres opciones cambian mucho cómo se siente el juego:
- Estación de inicio (Start Season): primavera da margen para montar la tala y las casas antes del invierno.
- Suministros iniciales (Starting Supplies): ninguno, estándar o el doble.
- Caducidad de la comida (Food Spoilage): según Jambie Lionheart es la opción que más pesa; en estándar la comida se estropea rápido y el granero importa de verdad.
Mira la región antes de tocar nada
Al entrar en el mapa, pausa con la barra espaciadora y recorre tu región. Cada región tiene dos recursos ricos, marcados con una corona. Para las primeras partidas, Doc_Hotpants aconseja que al menos uno sea de comida (animales salvajes, pesca, bayas o setas) y que esté cerca de tu campamento; si no, vuelve al menú y genera otra. El juego recuerda tu configuración, así que solo repites el nombre y el avatar.
Los nodos de animales salvajes tienen un círculo de influencia que se ve en rojo al abrir el menú de construcción: no edifiques dentro, o los animales se van. Rodéalo con un camino y construye alrededor.
Lo primero: tala y casas
Empiezas con cinco familias sin techo, unos pocos troncos y nada que produzca madera. Jambie Lionheart lo resume en dos problemas inmediatos: sin campamento de leñadores (Logging Camp) y sin casas. En su partida, con suministros estándar, empezó con 8 troncos y cada parcela de vivienda (Burgage Plot) gasta 2.
- Coloca el campamento de leñadores cerca de bosque y de tu zona de casas, y asígnale una familia. Doc_Hotpants lo repite: es lo primero, siempre.
- Con los troncos que queden, traza dos parcelas y, cuando la tala empiece a dar madera, otras tres hasta llegar a cinco. Si pides las cinco a la vez, te quedas sin troncos antes de terminar el campamento.
- Levanta un segundo puesto de enganche (Hitching Post) y compra un segundo buey: según Jambie cuesta 20 de riqueza regional más un tronco y tarda una o dos semanas en llegar. Duplica lo que puedes construir, porque el transporte de troncos es el cuello de botella de todo el juego.
Antes de que se acaben los troncos iniciales, el campamento de leñadores tiene que estar al menos trazado. Quedarse sin madera y sin campamento es, según Jambie, casi seguro un reinicio. Si te pasa, borra una construcción recién trazada para recuperar los 2 troncos que necesitas.
Una familia libre y un buey libre, siempre
Las dos reglas que más partidas arreglan, de Doc_Hotpants:
- No se construye nada si no hay al menos una familia sin asignar y al menos un buey sin asignar. Deja siempre uno de cada, aunque no estés construyendo.
- Un puesto de enganche no necesita familia asignada, nunca.
Al principio también ocurre algo que engaña: aunque el juego diga cinco familias, mientras no tengan casa solo cuentan como cinco trabajadores, no quince. Levantar las primeras casas casi duplica tu capacidad de trabajo de golpe, y por eso van antes que casi todo.
Pozo, mercado, comida y almacén
Con la aldea en pie, el orden que repiten las dos guías es este: comida, almacén para la comida y mercado.
- Campamento de caza (Hunting Camp): si tu región tiene fauna, no cuesta recursos y es la comida más fácil para empezar. Si tienes pesca, bayas o setas, usa la cabaña que toque.
- Pozo (Well): cuesta un tronco y atiende a un número limitado de parcelas. Ponlo en el camino entre casas y trabajo.
- Granero (Granary): frena la caducidad de la comida y deja libres los almacenes de los edificios de producción. En la partida de Jambie, la carne de caza dura un par de meses más en el granero, que se nota sobre todo en el primer invierno.
- Mercado (Market): no cuesta recursos, pero no sirve de nada hasta que haya granero o almacén con él activado; comparte con ellos a los trabajadores.
Para que el pan inicial no te engañe: Jambie empezó con 20 hogazas, que debían durar unos cuatro meses, pero entre la caducidad y las familias nuevas casi no llegan al tercero.
Cuida a la gente: comida, leña y techo
Las familias no perdonan tres cosas: pasar hambre, quedarse sin leña y no tener casa. Si ninguna de las tres se alarga, casi todos se quedan. Con la aprobación baja, las familias se marchan, y con ellas tu aldea.
- Para que llegue una familia nueva hace falta una casa libre y buena aprobación. Según Doc_Hotpants llega una al mes y, el primer año, una más por ser asentamiento nuevo. Con aprobación alta, otra extra.
- Para mantener una aldea mínima hacen falta tres familias, según Jambie: caza o recolección, leña, granero y almacén piden trabajo todo el año.
- Una familia de tres personas consume 1 comida al mes y cada parcela 1 de combustible al mes, según Doc_Hotpants.
- Sin herramientas, la producción de minas, leña y aserradero se desploma. Mantén herramientas o riqueza regional para reponerlas.
El dinero: riqueza regional, tesorería y comercio
El juego separa dos monedas, y confundirlas es el error más común del primer año:
- La riqueza regional (Regional Wealth, rw) es del pueblo. Con ella compras bueyes, animales, semillas, extensiones de patio y rutas de comercio. Crece vendiendo y con los ingresos de las parcelas de nivel 2 o más.
- La tesorería (Treasury) es la tuya. Se llena cuando fijas un impuesto en la mansión (Manor): un porcentaje de la riqueza regional pasa a ella. Sirve para mercenarios, para ampliar tu séquito y para el impuesto del rey.
De dónde sacar riqueza regional, en orden de lo que rinde:
- Comercio de exportación. Es lo que más crece, pero con cuidado de no vender lo que tu gente necesita. Según Jambie, una ruta cuesta más cuanto más has comprado: cada ruta suma el 100 % de su precio original por cada ruta anterior. Con tres rutas (20, 10 y 20 de rw) y el caballo (60), el orden barato primero sale más caro que el caro primero, así que decide pronto qué vas a vender.
- Parcelas de nivel 2 o más. Dan un ingreso pasivo pequeño pero constante: para Jambie, cinco de nivel 2 suman unos 60 de rw al año.
El impuesto del rey no empieza hasta el sexto año. Parte de 1 de tesorería por habitante al año y llega a 3. Jambie recuerda que, hoy, no pagarlo solo te deja en negativo y sin poder ampliar el séquito ni contratar mercenarios.
Elige un origen
En el panel del pueblo, en Desarrollo, eliges una carta de origen (Origin) por región, y es permanente. Cada carta da ventajas y al menos un inconveniente. Doc_Hotpants recomienda Of the Vogtland para empezar, y es la que usó Jambie en la 0.8.110: mejora a la mejor oferta en exportaciones menores (+50 %), duplica lo que da la caza con el perro de caza, amplía los campos de setas y bayas al doble, y penaliza el cultivo un 20 %. En la beta 0.8.110 se suma otra categoría de ventajas, Rural Foundations, que se desbloquea con el asentamiento en nivel 3.
La mansión, cuando haya riqueza
Sin mansión no cobras impuestos ni diezmo. Al terminarla recibes un séquito de cinco personas. Para una partida pacífica, la mansión sola basta; la torre de guarnición (que sube el séquito de 12 a 24) solo si vas a pelear. Jambie la puso a finales de agosto del primer año, con el comercio ya en marcha.
El diezmo (la parte de tu comida que cobra el clero) da influencia, y la influencia es lo que permite reclamar otras regiones: unos 1.000 para una región libre y 2.000 para una ocupada por la IA, según Doc_Hotpants. Cobrar impuestos y diezmo baja la aprobación; no te pases.
Cultivar sin prisa
En el primer año, sembrar en primavera casi nunca compensa. Jambie monta la primera granja en el otoño del primer año y recoge la primera cosecha en el otoño del segundo. Reglas básicas:
- Una granja admite hasta 8 familias y 2 bueyes. En septiembre, en la cosecha, interesa tenerla completa.
- Los campos, largos y estrechos: uno cuadrado hace que el buey tarde demasiado en arar.
- Usa la rotación en tres que trae el juego y no la fuerces a dos.
- No mezcles trigo con centeno, ni cebada con avena en la misma rotación: roban fertilidad al campo.
La actualización 8 (27 de agosto) añadió la avena, mucho más resistente que la cebada, y el pienso que comen vacas y ovejas en invierno. La beta 0.8.110 hace obligatoria la rotación y añade el abono: los animales dan estiércol, los recolectores lo llevan y se composta para mejorar la fertilidad.
Los patios: gallinas primero
Cada parcela puede llevar una extensión de patio (Backyard Extension): huerto, gallinero, cabras o cerdos, huerto de frutales y apiario. La regla de Doc_Hotpants es que todas deben producir algo. Los gallineros se construyen con tablones, sin riqueza regional, así que son lo primero que puedes permitirte; Jambie los considera, en la 0.8.111, la extensión más rentable, y avisa de que seguramente la rebajen en versiones futuras. El detalle de tamaños y de cómo colocar las parcelas está en la guía Parcelas y patios.
Enfermedad: que no te pille por sorpresa
Cuando una familia enferma, lo hace durante todo el mes. Jambie perdió uno o dos meses de plan por una oleada en el aserradero. La defensa es la herboristería (Herbage), una extensión de la cabaña de recolección que produce hierbas: cuesta algo de riqueza regional y tablones, y evita que 12 de 20 familias se queden en casa a la vez. Si se te pone mal, sustituye a los enfermos por familias libres.
Bandidos, incursiones e influencia
Dos cosas distintas, y conviene no mezclarlas:
- Los campamentos de bandidos aparecen en territorios neutrales y se dedican a robar. Si los dejas, pueden dejar a tu aldea sin comida.
- Las incursiones (raids) llegan de fuera del mapa por cualquier borde, destruyen además de robar y suelen ir a la región peor defendida. Se activan y se retrasan en la configuración de partida: «Raider Free Years» dice cuántos años pasan antes de la primera.
Derrotar a una unidad de bandidos da influencia. Jambie lleva sus mercenarios antes del final del primer otoño y avisa de un cambio desde la 0.8.110: la IA corre a los campamentos para llevarse la influencia, así que si juegas con rivales en el mapa, mueve a tus tropas corriendo.
El primer año, mes a mes
Un orden razonable, resumido de la partida de Jambie con primavera como inicio. Es una guía, no un guion: ajústalo a tus recursos.
- Primavera: campamento de leñadores, dos parcelas, segundo puesto de enganche y buey, tres parcelas más. Luego pozo, mercado y campamento de caza o recolección.
- Final de primavera y verano: granero y almacén, aserradero, puesto comercial y primeras rutas, elección de origen, extensiones de patio con gallineros primero.
- Finales de verano: mansión.
- Otoño: primera granja y primeros campos, herboristería y, si quieres ir a por los campamentos de bandidos, mercenarios antes de que acabe el otoño.
- Invierno: reserva de leña y comida, ampliar con calma y repasar las estadísticas de producción y consumo (en el nombre del pueblo, Records, Resources, últimos 12 meses): un número negativo te dice qué no produces lo bastante.
Lo que obliga a empezar de nuevo
- Quedarte sin troncos sin haber trazado el campamento de leñadores.
- Quedarte sin herramientas, sin riqueza regional para reponerlas y sin producción de herramientas en marcha.
- Que tu única región se quede sin población con la aprobación por debajo del 55 %, que es el fin de la partida.
- Llegar al invierno sin leña y sin forma de reponerla (el menos grave de los cuatro, pero se acumula).
Guarda a mano antes de cada cambio grande. Hay 150 huecos y puedes sobrescribirlos. Tras una versión grande, las partidas antiguas pueden no cargar: la beta pide hacer copia de seguridad y quitar los mods antes de probarla.
De dónde sale todo esto
- Jambie Lionheart, Manor Lords Guide, Chapter 1 (5 de octubre de 2026, versiones 0.8.104, 0.8.110 y 0.8.111): el orden de construcción, el comercio, los bandidos y la influencia, y las capturas.
- Doc_Hotpants, A beginner's guide (actualizada para la 0.8.104): las reglas de familia y buey libres, el consumo, los patios y el origen.
- Slavic Magic, notas oficiales de la actualización 8 y de la beta 0.8.110.
Qué ha cambiado
- Publicada.
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Imágenes de esta página que no son nuestras ni oficiales, y de dónde salen:
- Pantalla de partida nueva de Manor Lords con las plantillas Relajado, Estándar y Difícil y, debajo, la lista de opciones: frecuencia de asaltantes, estación de inicio, suministros, impuesto real, requisitos de vivienda y caducidad de la comida. Origen: Jambie Lionheart, guía de la comunidad de Steam (versión 0.8.110).
- Vista aérea de una región de Manor Lords, con la partida en pausa, y los iconos de los recursos del mapa: hierro, setas, caza y arcilla. Origen: Jambie Lionheart, guía de la comunidad de Steam (versión 0.8.110).
- La ventana del campamento de leñadores de Manor Lords, con su rendimiento y su almacén de troncos, sobre una vista aérea del campamento. Origen: Jambie Lionheart, guía de la comunidad de Steam (versión 0.8.110).
- Un claro con el campamento de leñadores en construcción y dos parcelas de vivienda con sus vallas, a mediados de marzo. Origen: Jambie Lionheart, guía de la comunidad de Steam (versión 0.8.110).
- Una aldea pequeña con varias parcelas de vivienda terminadas y el aviso «Construcción terminada: parcela de burgués (nivel 1)» arriba a la izquierda. Origen: Jambie Lionheart, guía de la comunidad de Steam (versión 0.8.110).
- La ventana del campamento de caza con rendimiento «Excelente», 100 %, y el aviso «Caza menor (caducidad: alta)» en la esquina. Origen: Jambie Lionheart, guía de la comunidad de Steam (versión 0.8.110).
- La ventana de un granero de Manor Lords con su despensa casi vacía y el aviso «Caza menor (caducidad: alta)». Origen: Jambie Lionheart, guía de la comunidad de Steam (versión 0.8.110).
- Aldea pequeña a finales de abril con varias casas y un almacén junto a un camino; arriba, la barra con la aprobación al 65 %. Origen: Jambie Lionheart, guía de la comunidad de Steam «Manor Lords Guide, Chapter 1».
- Vista aérea de la aldea con el cuadro explicativo de «Riqueza regional»: la riqueza que poseen los habitantes, usada en el puesto comercial y en extensiones de patio, y convertida en tesorería con el panel de impuestos de la mansión. Origen: Jambie Lionheart, guía de la comunidad de Steam (versión 0.8.110).
- La pantalla de orígenes: nueve cartas ilustradas a la derecha y, a la izquierda, la de «Of the Vogtland» con sus cuatro efectos: perro de caza, mejor oferta, terrenos de recolección cuidados y agricultura inexperta. Origen: Jambie Lionheart, guía de la comunidad de Steam (versión 0.8.110).
- Tres campos largos y estrechos de tierra arada junto a dos granjas con tejado de paja y un camino de tierra, a finales de septiembre. Origen: Jambie Lionheart, guía de la comunidad de Steam (versión 0.8.110).
- Una aldea nevada vista a ras de suelo: en primer plano una parcela de burgués de nivel 1, un gallinero y gallinas picoteando en la nieve. Origen: Jambie Lionheart, guía de la comunidad de Steam (versión 0.8.110).
- La pestaña de gente del campamento de caza, con una familia marcada como «Enferma» y la productividad en el 91 %, sobre una aldea en otoño. Origen: Jambie Lionheart, guía de la comunidad de Steam (versión 0.8.110).
- Dos unidades de soldados frente a frente en un prado, con las cartas de las unidades del séquito abajo, en una región llamada Kindlingthorn. Origen: Jambie Lionheart, guía de la comunidad de Steam (versión 0.8.110).
